Archive for the ‘역사의 교훈’ Category
영화배우 장혁
오디션에서 정말 많이 떨어졌어요. 120번 정도 떨어졌어요. 제 성격이 상당히 긍정적인데 12번, 13번 떨어지니까 못 버티겠더라고요. ‘내 길이 아닌가’하는 생각도 괴로웠지만 무엇보다 날 미치게 만들었던 건 떨어질 때마다 도대체 왜 떨어지는지를 모르겠더라고요. 그때는 이런 생각을 했어요. ‘나름대로 정말 열심히 준비했고 이 정도면 되지 않겠나’ 생각했어요. 그런데 어느 날 깨달은 거죠. 아! 하고. ‘나름대로’와 ‘이 정도면’을 빼야 하는 거구나!
영화배우 장혁
Gamification
In this socially networked, choice-driven world, the old methods of reaching consumers with advertising messages have simply stopped working as well as they need to.
코끼리를 춤추게 하라
시장에서 넷(Net)이 실제 활동이 벌어지는 곳이라는 개념을 받아들이기가 무섭게, 그 개념은 곧장 1990년대 말의 닷컴 열풍으로 이어졌다. 인터넷이 모종의 마술 지팡이로 여겨지기 시작했다. 여차하면 경제학의 기본부터 소비자 행동까지 모든 것을 다 뒤집어 엎어버릴 수도 있는 기세였다. 그것은 이윤이나 캐시플로 같은 구식 사업척도들을 ‘페이지뷰’, ‘조회수’, ‘조회시간’ 으로 대체하려 했다.
코끼리를 춤추게 하라 (루이스 거스너 作)
인식오류
토인비에 의하면, 역사의 흐름 속에 계속 나타나는 ‘도전’적 과제에 대응하여 ‘창조적 소수(creative minority)’가 ‘응전’에 성공해야만 역사는 계속 발전할 수 있다고 한다. 그러나 한번 ‘응전’에 성공한 창조적 소수는 자기의 능력과 방법론을 우상화하는 오만(hubris)을 범하기 쉽고, 이 오만은 그를 파멸로 이끌 수 있다고 한다. (중략) 한때 찬란한 역량을 발휘한 기업가들이 가끔 기업을 위기에 떨어뜨리는 것도 시대와 환경의 변화에 대한 인식오류 때문인 경우가 많다.
인식오류 (윤석철 作)
악의 축, 경제 분야에 더 많다
많은 기업이 이들에게 소프트웨어 개수 용역을 주었다. 이 기회에 한탕 잡으려고 마음먹은 이들은 ‘소프트웨어를 바꾸면 하드웨어도 바꿔야 합니다’ 다시 얼마 후 ‘네트워킹 시스템도 이 기회에 바꿔야 되겠습니다’ 하면서 야금야금 일감을 불려나갔다. 포드 자동차 회사는 Y2K 문제해결에 4억 달러를 지출했다고 공식 발표했고, 우리나라 주요 기업들도 수십 억에서 수백억 원 이상 소비했다. 1998-1999년에 걸친 경제호황은 이렇게 IT업계의 과당투자에 의해 주도되었고, 2000년을 맞아 Y2K가 싱겁게 끝나면서 전세계를 덮친 불황은 IT 거품이 빠지면서 나타난 필연이었다.
악의 축, 경제 분야에 더 많다 (윤석철 作)